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| 학습시간 | 
                                            20차시
                                         | 학습방법 구분 |  | ||
|---|---|---|---|---|---|
| 수료기준 | 진도율 | 중간평가 | 과제 | 최종시험 | 총점 | 
| - | 10% | 10% | 80% | - | |
| 수강신청기간 | 2024-08-01 ~ 2024-08-02 | 학습기간 | 2024-09-01 ~ 2024-09-03 | ||
| 회차 | 학습내용 | 
|---|---|
| 1회차 | 메타버스란 무엇인가? - 기초 | 
| 2회차 | 메타버스의 본질은 게이미피케이션 | 
| 3회차 | 메타버스의 지속가능성과 게임화 | 
| 4회차 | 메타버스 요소 - 상호운용가능한 3D 에셋 | 
| 5회차 | 메타버스 요소 - 아바타와 옷 | 
| 6회차 | 메타버스 요소 - 가상세계와 현실세계의 융합 | 
| 7회차 | 메타버스 요소 - 지리공간 | 
| 8회차 | 메타버스 요소 - 사용자 아이덴티티 | 
| 9회차 | 메타버스 요소 - UI, AR, XR | 
| 10회차 | 메타버스 요소 - 보안, 개인정보보호 | 
| 11회차 | 메타버스 요소 - 도구, 크리에이터 | 
| 12회차 | 메타버스 플랫폼 리뷰 - 디지털 테마파크 등 | 
| 13회차 | 메타버스 응용분야(1) - 지급결제, 거버넌스, 헬스케어 | 
| 14회차 | 메타버스 응용분야(2) - 비즈니스, 게임 | 
| 15회차 | 게이미피케이션이란? - 게임과 게임화 | 
| 16회차 | 게임적 요소 - 몰입, 동기부여와 보상 | 
| 17회차 | 게임적 요소 - 자기표현과 성취, 즉각적인 피드백 | 
| 18회차 | 게임적 요소 - 경쟁과 리더보드, 점수와 배지 | 
| 19회차 | 게이미피케이션 적용 사례 - 교육 (게임 같은 수업) | 
| 20회차 | 게이미피케이션 적용 사례 - 금융 (금융 문해력 향상) |